Dans le cadre de ce cours, il nous a été demandé de contacter une institutrice afin d'obtenir des informations sur la méthode d'apprentissage de la lecture.
Ensuite, il nous a été demandé d'en faire une analyse critique.
Vous trouverez mon analyse ci-dessous
Helvetica Light est une police facile à lire, avec de grandes lettres fines, qui a un bon rendu sur de nombreux sites.
Étudiantes:
Isabel Acosta, Julie Biddaer, Pauline De Decker
Dyscalculie
Dans le cadre de ce cours il nous a été demandé par groupe d'analyser des jeux de société travaillant les compétences mathématiques.
Professeur:
Madame Isabelle Van Malder
Jeu n°1 : SMART FARMER
1.Présentation du jeu
Nom du jeu : Smart Farmer
Nombre de joueur : 1
Catégorie d’âge : 5+
2.Objectif du jeu :
L’objectif du jeu est de séparer les différentes espèces d’animaux en les plaçant dans leur enclos respectif.
3.Explication de la règle
Explication des règles du jeu en plusieurs étapes :
-
Choisir un défi dans le livret qui accompagne le jeu
Les défis ont différents niveaux de difficulté allant de Débutant, Junior, Expert à Master
-
Placer sur le plan de jeu, uniquement les animaux repris dans le défi.
Les moutons, vaches, chevaux et cochons ne peuvent se retrouver dans le même enclos.
Placer chaque espèce distincte dans son enclos en utilisant les trois barrières mobiles. Respecter le sens des barrières, à savoir, l’oiseau vers le haut.
Toutes les barrières ne doivent pas nécessairement être utilisées.
Il ne peut pas y avoir un pré sans animal dedans.
-
Les défis difficiles, c’est à dire à partir du niveau Master ajoutent une pièce, l’abreuvoir.
Chaque espèce doit exclusivement avoir un abreuvoir dans son enclos.
-
Une seule solution est possible
4.Matériel
Le livret reprenant les règles du jeu
Le plateau de jeu
Le livret reprenant les défis des niveaux Débutant à Master. Plus de 60 défis sont à réaliser
Les trois barrières
Les animaux
Les abreuvoirs
5.Compétences sollicitées
-
L’organisation spatiale
-
La correspondance terme à terme
-
La classification
-
La planification
-
La résolution de problèmes
-
La concentration
-
La flexibilité mentale
-
La mémoire de travail
6.Remarques personnelles
Le jeu est facile à comprendre de plus qu’il y a différents niveaux. Ainsi l’enfant pourra s’entraîner d’abord avec des défis plus simples et avancer graduellement vers des défis plus difficiles. Le livret des défis propose un grand nombre de défis différents, ce qui est idéal afin que l’enfant puisse entraîner l’organisation spatiale et toutes les autres compétences qui sont sollicitées lors de ce jeu.
Jeu n°2 : Crazy Office
-
Présentation du jeu :
Jeu choisi : Crazy Office
Nombre de joueurs : 1 joueur
Âge : 7 à 99 ans
Temps : 10 minutes
Objectif du jeu :
C’est le bazar au « Crazy Office ». Le nouveau bâtiment est terminé et les employés s’agitent dans tous les sens lors de l’emménagement. Faut-il mettre le cactus dans la pièce bleue pour le chef ou sous les combles pour la secrétaire ? C’est à en perdre la tête ! Mais pas de panique ? En suivant habilement les indications, on peut s’en sortir rapidement. Pour résoudre les 55 missions et mettre de l’ordre au « Crazy office », il va falloir faire preuve de sens logique et de déduction !
L’objectif du jeu est donc de résoudre les missions afin de remettre de l’ordre au « Crazy Office ».
Explication de la règle :
Choisis une mission
Prépare les parties de bâtiment et les pions
Suis les indications et place les pions
Fais preuve d’un bon esprit de déduction et trouve la solution
Pour construire le bâtiment, il faut se référer au niveau de difficulté du niveau choisi.
Ensuite, suis les indications des missions choisies. Dans chaque pièce, il doit toujours y avoir exactement un personnage et un objet. Peu importe que le personnage se trouve à gauche ou à droite de l’objet dans une pièce.
Il y a des indications à suivre, tout n’est pas permis dans le Crazy Office :
Matériel :
1 livret de règles du jeu
1 carnet de 55 missions
10 parties de bâtiment :
2 pièces bleues
2 pièces « toit »
1 pièce « entrée »
2 pièces « pelouse »
3 pièces noires
10 pions :
5 pions personnages : chef, employé de bureau, chien, femme de ménage, secrétaire.
5 pions objets : sac de boxe, fauteuil de chef, cactus, téléphone, coffre-fort.
Compétences sollicitées:
Structuration spatiale (compétence principale sollicitée)
Résolution de problèmes
Planification
Mémoire de travail
Flexibilité mentale
Compréhension du lexique mathématique
La concentration
Remarques personnelles
Tout d’abord, je vais aborder les points négatifs. Dès la découverte de ce jeu, je me suis vite rendu compte de la complexité des règles. En effet, elles ne sont pas explicites et elles sont assez difficiles à comprendre. Il est indispensable d’être bien concentré et de prendre du temps avant de jouer pour les intégrer. De plus, un enfant pourrait avoir des difficultés à comprendre seul les règles. Il est préférable qu’un adulte soit à côté de lui pour les lui expliquer mais également pour le guider lorsqu’il commence à jouer. Ce n’est donc pas un jeu dans lequel un enfant pourrait jouer pour la première fois de manière autonome selon moi.
Ensuite, voici les points positifs du jeu « Crazy Office ». Au niveau du matériel, j’ai trouvé celui-ci très coloré et attractif. C’est également un jeu très adapté à tous grâce aux nombreux niveaux disponibles. Enfin, l’enfant peut facilement vérifier s’il a réussi et se corriger grâce au livret mission où tous les schémas corrects sont répertoriés.
Jeu n°3 « Tiny Parks »
1.Présentation du jeu :
Jeu choisi : Tiny Parks
Nombre de joueur : 2 à 4 enfants
Age : entre 5 et 99 ans.
Durée : environ 10 minutes.
2.Matériel :
4 terrains à bâtir
48 tuiles d’attractions de 6 formes différentes
5 dés
Disposition :
Chaque joueur place un terrain à bâtir devant lui. Les 48 tuiles doivent être triées et empilées selon leur forme et ensuite placées au milieu de la table.
Objectifs :
Le but est de construire un parc d’attractions sur son terrain vide. Mais il y a de la concurrence, d’autres parcs se construisent à côté ! Il faut donc prendre des risques et planifier le bon emplacement de chaque attraction. Il faut disposer les tuiles de la bonne manière sur son terrain pour gagner, car c’est lorsqu’il ne reste plus aucun espace vide que le parc peut être le premier à ouvrir !
Déroulement :
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a été le dernier sur une montagne russe commence !
Il faut commencer par jeté les 5 dés, ensuite les comparer avec les tuiles d’attractions disponibles en haut des piles au milieu de la table. Pour obtenir une tuile, les dés doivent indiquer le même nombre de symboles correspondants.
Règles importantes
Lors d’un tour on peut lancer les dés jusqu’à trois fois
1ère fois on lance les 5 dés
Les 2ème et 3ème fois on peut décider quels dés on souhaite jeter à nouveau
Après chaque lancé de dés on met de côté ce que l’on souhaite conserver
Lors du 3ème lancé de dés on peut reprendre les dés qu’on a mis de côté (donc relancer les 5 dés)
On peut s’arrêter au 1er ou 2ème lancé si nous avons obtenu la tuile souhaitée
Règles importantes concernant le placement :
On peut tourner la tuile dans la direction de notre choix
Il faut respecter le marquage des cases du terrain pour déposer la tuile
On ne peut ni empiler les tuiles ni faire qu’elles dépassent
Une fois déposée la tuile ne peut plus être déplacée
S’il ne reste pas assez de place pour une attraction sur le terrain, on ne peut pas la prendre
Exemple:
Imaginons ce jeté de dés:
Plusieurs possibilités s’offrent à moi, je pourrais prendre les tuiles :
-
1
-
2
-
3
-
4
Mais il faut faire un choix en fonction de la place que j’ai. Et surtout, que les dés correspondent aux nombres d’images sur la tuile. Donc si je prends la tuile 4, j’enlève les 2 avions et 1 carrousel. Il me reste ainsi 2 carrousels, donc je peux prendre la tuile 3.
Sinon, je pourrais prendre la tuile 1 et relancer les 2 avions. Une fois que je mets ces tuiles de côté, je les place sur mon terrain. Je continue ainsi à construire mon parc d’attraction jusqu’à ce qu’il me reste aucune place vide.
Pour finir cette partie il me faut à présent 1 tuile de 3 images, une de 2 images et une d’1 image.
Compétences sollicitées :
Ce jeu sollicite des compétences logico-mathématiques et des opérations infra-logiques :
Catégoriser : mettre ensemble ce qui va ensemble grâce à la classification
La capacité de dénombrer : L’enfant doit pouvoir compter le nombre de figures identiques ou différentes sur les dés afin de les associer correctement aux tuiles et de choisir les bonnes figures.
La correspondance terme à terme : Nécessité de travailler avec des collections différentes quant à leur taille, leur nature et leur disposition. Faire ainsi la relation entre l’objet (images représentées sur les dés et les tuiles) et le nombre (choisir la bonne tuile)
La géométrie : comprendre les tailles différentes des tuiles et savoir les agencer correctement pour ne laisser plus aucune place libre sur le terrain.
La géométrie projective : notion de direction : haut, bas, gauche, droite… Repérage dans l’espace et orientation évoquant soit la position, soit le mouvement.
L’enfant acquiert ainsi le sens de la mesure.
Remarques personnelles :
Ce jeu pourrait être utile pour traiter les dyscalculies du trouble du sens du nombre ou d’un trouble visuo-spatial. L’idée s’apparente fortement au « tetris » et je trouve ça très intéressant de construire quelque chose au fur et à mesure de la partie, en l’occurrence un parc d’attraction. Cependant, il me semble que les matériaux (tuiles, terrain et dés) sont assez chargés visuellement. Ils sont remplis de distracteurs et donc pourraient empêcher l’enfant de bien identifier les symboles. J’aurais plutôt mis des dessins plus simples et plus différenciables, comme des animaux différents pour ainsi construire un zoo.






































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2
3
4
Il nous a ensuite été demandé de résumer un article: "du logico-mathémathique aux dyscalculies".
Enfin nous avons dû remplir un texte lacunaire.
Vous pouvez retrouver les deux travaux ci-dessous.
Résumé de l’article de synthèse “ Du logico-mathématique aux dyscalculies” par Mazeau
Quels sont les 3 systèmes de représentation du nombre ?
Analogique, verbal et indo-arabe => modèle du triple code développé par Dehaene
Comment se construit le nombre ?
Boite à outil numérique d’emblée grâce à la plasticité cérébrale = ou repose la représentation analogique du nombre, accès aux représentations numériques de petite quantité (1-3) indépendant de la modalité (visuelle ou auditive).
Selon Piaget il se construit suite aux opérations logiques de catégorisation, sériation et inclusion.
Catégorisation : mettre ensemble ce qui va ensemble. Classification / intelligence générale (donc si déficience intellectuelle cette compétence est déficiente) – opérations logiques, capacité de regrouper des éléments en ensemble distinct (catégoriser/classifier) ou emboîtés (inclusion). Un certain niveau de catégorisation est indispensable pour accéder à la notion de nombre, en permettre sa construction progressive.Opérations mentales fondatrices sans lesquelles le nombre ne peut avoir de sens. Évoluent avec l’âge et la capacité de l’enfant
Sériation : capacité de connaître que les chiffres entretiennent une relation d’ordre entre eux (+1). Contrainte alpha // contrainte par une relation mathématique stratégie de comptage et dénombrement // à la numérotation
Quelle est la différence entre le nombre et la numération ?
Fonctions cognitives différentes
Numération: ensemble de symboles et de règles permettant d’écrire des nombres
Nombres: synthèse de la sériation et de l’inclusion. En effet pour être dénombrés les éléments doivent être semblables et différents. Dès lors chaque élément individuel est équivalent; ces éléments sont classables selon les inclusion et donc en même temps sériables.
Quelles sont les causes de la dyscalculie ?
Troubles logico-mathématiques = retard de l’acquisition des nombres / des opérations logiques causes = déficience intellectuelle ou erreurs pédagogiques >< à un trouble spécifique.
Différentes causes: déficience intellectuelle légère, défaillance dans l’environnement ou trouble cognitif spécifique, langagières, attentionnels, mnésiques ou exécutives
Peut être lié à des anomalies intrinsèques du secteur numérique ou bien être la diffusion d’un trouble affectant une autre fonction cognitive indirectement impliquée dans la construction du nombre et du calcul. Cela peut être selon la définition des neuropsychologues un dysfonctionnement spécifique du système neuronal. Dans le cas de la dyscalculie ce sont les réseaux neuronaux dédiés au sens du nombre.
Quelles sont les différentes sortes de dyscalculie ? Pour chacune, quelles sont les symptômes observables, quelles peuvent être les manifestations ?
Cinq dyscalculies réparties en deux groupes. Intense, durable et spécifique il faut déterminer l’efficience intellectuelle via des épreuves de facteurs G
- Le trouble du sens du nombre : incapacité à acquérir, manipuler et utiliser les nombres. L’enfant va compter sur ses doigts, ne comprend pas les mots-nombres ni les chiffres arabes. L’estimation approximative est déficiente. Performances déficitaires dans +- tous les secteurs. Echec aux épreuves de représentation analogique du nombre sous sa forme verbale.
- Dyscalculie symptôme d’un trouble linguistique : performances verbales qui sont déficientes arrive pas à automatiser la chaine verbale des mots nombres + déficits en mémoire de travail // à une dysphasie manque de mot sévère
- Dyscalculie symptôme d’un trouble visuo-spatial : // dyspraxie viuso-spatiale mais les représentations analogiques et verbales du nombre sont préservés. Echec à toutes les épreuves de numération arabe avec une prédominance des erreurs spatiales, erreurs de positionnement des chiffres, des virgules, confusions en miroir, difficultés d’alignement des chiffres, difficultés neurovisuelles, …
- Dyscalculie symptôme d’un trouble mnésique : déficit en mémoire de travail - impossible de réaliser des calculs mentaux et les petits faits numériques.
- TDAH ou syndrome dys-exécutif : persévérations et rigidité mentale, non-inhibition de la réponse dominant antérieure apprise, oublis, logorrhée, diffluences, coq-à-l’âne, résultats médiocres et très fluctuants dans l’ensemble des apprentissages, déficit en mémoire de travail.
Quel peut, d’après vous, être le rôle de l’orthopédagogue ?
-
S’assurer d’une absence de déficience intellectuelle
-
Évaluer différentes facettes du nombre & regrouper les épreuves en fonction des différentes fonctions cognitives
-
Comprendre le problème unique du bénéficiaire (bcp de dyscalculies différentes)
-
Assurer une bonne entente entre les différents organismes (parents, école) ou intervenants qui gravitent autour de l’enfant
-
S’assurer que l’enfant se sent écouté et pris en charge et s'il sent une certaine exclusion. Discuter avec l’enfant pour voir comment il voit son trouble, comment il le vit, ce qu’il met en place et ses souhaits.
-
Se concentrer sur le problème urgent
-
Informer les camarades de classe sur le trouble
-
Proposer des outils adaptés aux difficultés / trouble de l’enfant et au type de dyscalculie (ex : jeu de plateau pour le trouble du sens du nombre)
-
Objectiver le symptôme sur lequel repose la plainte, affirmer la présence d’un trouble et évaluer l’intensité de celui-ci
Texte lacunaire
1. Quelques concepts à maitriser
Les domaines du discontinu et du continu.
Mesurer
C’est rendre discontinu ce qui est continu pour pouvoir y accrocher du nombre. Pour mesurer, il faut choisir un étalon, le reporter régulièrement en marquant des traits à l’extrémité de chaque unité-étalon et créer des sous-multiples pour la dernière partie.
Le comptage-compter
Activité de récitation de la suite des noms de nombres, càd, de la chaine numérique verbale. Le comptage ne suffit pas à fonder la compréhension du nombre. Va installer l’ordre.
Qu’est-ce qu’un nombre ?
Un nombre est totalement abstrait !
Il est la synthèse de deux relations, une relation de cardinalité (aspect cardinal) et une relation d’ordinalité (aspect ordinal).
Aspect cardinal: le nombre est l’étiquette d’une classe d’équivalence, visible par les yeux, dans laquelle il y a une infinité de collections. (Imaginez une boite à chaussures dans laquelle il y a des « trois » : trois crayons, trois gommes, trois cahiers, trois billes…Trois c’est ?). A l’intérieur d’une collection, les uns sont identiques et permutables.
D’une collection à l’autre, rien de ce qui est perceptif visuellement n’est identique. (3 gommes, ce n’est pas pareil que 3 cahiers). Il y a une bijection entre les collections. (C’est ce qu’on appelle la correspondance terme à terme). Les collections sont liées par une relation d’équivalence « a le même nombre que ». ( La collection gommes a le même nombre que la collection cahiers).
Aspect ordinal: le nombre est aussi déterminé par une relation d’ordinalité « est plus grand que », « est supérieur à ». Je range toutes mes boites à chaussures dans un certain ordre en fonction de leurs étiquettes. Chaque nombre a une place définie.
Le dénombrement-dénombrer
Activité qui permet de déterminer le cardinal d’une collection.
Pour pouvoir dénombrer, cinq principes doivent être maitrisés:
- Adéquation unique : un seul mot nombre par objet, sans compter deux fois le même, sans en oublier,
sans s’arrêter avant la fin. (Correspondance terme à terme).
- Ordre stable de la chaine numérique : deux, sept, quatre, quinze…ça ne marche pas…
- Principe cardinal : prononcer uniquement le dernier mot nombre.
- Principe d’abstraction : chaque élément de la collection d’objets est équivalent aux autres.
- Non pertinence de l’ordre : compter à partir de n’importe où ne modifie pas le nombre.
2. Les outils opératoires (outils pour agir) indispensables pour entrer dans l’apprentissage des mathématiques.
2.1 Les opérations logicomathématiques.
Elles organisent les quantités, les objets discontinus. Elles sont fondées sur les différences, les ressemblances et les équivalences entre les éléments. Elles conduisent aux notions de classification, de sériation, et de nombre. Elles mettent en jeu les concepts de conservation, de correspondance terme à terme, d’équivalence numérique.
2.2.1 Classification
Mettre ensemble ce qui va ensemble. Donc, observer les ressemblances, les différences et mettre en relation les éléments en fonction de leurs similitudes et de leurs différences. Relation d’équivalence. Nécessite de pouvoir déterminer des discriminations.
2.2.2 Sériation
Disposer les éléments en ordre croissant ou décroissant. Relation d’ordre. Implique la capacité de coordonner la comparaison de deux ou trois éléments. Elle joue un rôle important dans l’organisation des nombres puisqu’elle permet de structurer la succession des nombres et de les situer dans une suite ordonnée de zéro à l’infini.
2.1.3 Conservation
Capacité de dégager les aspects invariants de l’objet au travers des transformations qu’il subit. (Même quantité de liquide dans un long verre mince que dans un petit gros, boule de plasticine qu’on déforme). Intervient aussi dans les notions de mesure.
2.1.4 Correspondance terme à terme
Elle permet de comparer deux quantités sans devoir quantifier au préalable. La non-pertinence de l’ordre est un principe important de la correspondance terme à terme. Nécessité de travailler avec des collections différentes quant à leur taille, leur nature et leur disposition.
2.1.5 Equivalence numérique
Le fait de pouvoir nommer de diverses façons une seule et même quantité à partir d’unités différentes. Penser une même quantité sur deux (ou plus) modes à la fois. (5 doigts ou 1 main , c’est pareil; 7 jours ou 1 semaine…) Ce principe requiert une grande mobilité de la pensée, la capacité de porter un double regard sur une quantité donnée et une capacité importante de décentration de son propre point de vue.
2.2 Les opérations infra-logiques
Elles portent sur les quantités continues. Elles mènent aux notions de temps (chronologie et durée) et d’espace qu’il s’agit de découvrir. Elles sont à l’origine de la mesure dont il y a lieu de comprendre le sens.
2.2.1 La géométrie
Se repérer sur une carte, évaluer des distances, partager un gâteau en parts égales, tapisser en respectant la verticalité des bandes de papier peint, se coiffer dans un miroir, …La maitrise de l’espace est une compétence tout aussi indispensable que la bonne maitrise des nombres et de la numération pour une bonne insertion sociale. On constate que l'enfant suit, à peu près, les mêmes tentatives de structuration de l'espace que nos sociétés. Ainsi l’enfant passe souvent, et dans l’ordre, par un stade de découvertes relatives à des notions topologiques puis par la découverte de certaines propriétés projectives avant d’arriver à une structuration euclidienne. Par la suite, l’évolution de ces différentes « géométries » se fait corrélativement les unes aux autres.
Il y a donc lieu de travailler les 3 types de géométrie:
Topologique :
Déformation par étirement et compression, sans déchirure, ni pliage, ni collage de la figure considérée, étant entendu qu’on peut revenir à la notion initiale. Les propriété laissées invariantes en topologie sont : notions de continu, discontinu ; voisinage ; domaine et frontières ; à l’intérieur et à l’extérieur ; fermées ou ouvertes ; figures trouées ou non ; figures concaves ou convexes ;…
Projective :
Notion de direction : haut, bas ; devant, derrière ; gauche, droite, … Repérage dans l’espace et orientation évoquant soit la position, soit le mouvement.
euclidienne:
Notion de distances, mesures, …
2.2.2 Le sens de la mesure
Très rapidement, l’enfant éprouve le besoin de comparer, de mettre en relation les choses, les objets et même les personnes qui l’entourent selon l’un ou l’autre critère. Il manifeste par là un besoin de maitrise de son environnement. Ce critère s’exprime presque toujours par « … plus … » ou « …moins … ».Ce désir de quantification coïncide souvent au développement du concept de nombre chez l’enfant.
2.2.3 Le temps
Le temps se construit avec le temps (les expériences et leur interprétation du monde qui les entoure) Le temps organise toute notre vie sociale et il est bien difficile, voire impossible, de s'adapter à notre société moderne si nous ne maitrisons pas cette notion. Mais il en faut du temps avant que l'enfant ne soit à l'aise avec les noms et la succession des jours, des semaines, des mois, qu'il sache lire, interpréter et utiliser l'heure, qu’il puisse se situer dans sa fratrie, etc.
2.3 Quelles situations pédagogiques proposer ?
L’élève doit construire…et non-recevoir. En effet, ni le nombre, ni les concepts de temps et d’espace ne s’apprennent: ils se construisent petit à petit grâce aux expériences , aux interprétation du monde qui les entoure. Notre rôle serait donc de proposer aux enfants un environnement riche en expériences, questions diverses qui remettent toujours question leur interprétation de la réalité.
Jaulin-Mannoni citée par Gueritte-Hess (1996) souligne le paradoxe de ce genre de situation pédagogique. Elle avance que c’est en proposant aux élèves des situations qui leur posent problème, qui éveillent mille questions en eux, en leur laissant envisager différentes solutions, différents types de raisonnement, sans leur apporter de solutions, en les libérant de la contrainte de la «bonne» réponse, sans les écraser par un jugement (qu’il soit positif ou négatif) en veillant à ce que toujours l’intérêt et le plaisir soient au cœur de la recherche tant chez les enfants que chez l’animateur, qu’on les aide à progresser dans la maitrise de ces outils opératoires indispensables à tout raisonnement mathématique.
3. Des dispositifs qui favorisent l’appropriation de ces outils.
3.1 Le jeu comme outil didactique
Du point de vue scolaire, la compétence se définit comme une aptitude à mettre en oeuvre un ensemble organisé de savoirs, de savoir-faire et d’attitudes permettant d’accomplir un certain nombre de tâches et il apparait que la mobilisation (l’aptitude à mettre en oeuvre tout son acquis) est essentielle. Or, tout jeu exige de faire preuve de compétence : si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avec des « lego » ou créer de nouveaux modèles que ceux qui lui sont présentés, il va devoir mobiliser tout son savoir et tout son savoir-faire en ce qui concerne les célèbres petits blocs en plastique pour le réaliser. Le jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite le matériel, de mobiliser des compétences et non pas uniquement d’appliquer des procédures apprises. De même, l’enfant, un peu plus âgé, qui découvrira un jeu de société, devra mobiliser ses savoirs et ses savoir-faire en élaborant des stratégies personnelles tout en respectant les règles du jeu. L’enjeu nous parait de taille car le jeu pourrait ainsi exercer une forme d’aptitude à mobiliser. Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doit non seulement en maitriser les règles (les comprendre et les avoir intégrées) mais surtout se montrer compétent dans le choix d’une stratégie, d’une mise en oeuvre efficace des différentes règles. De même, pour se montrer compétent, l’élève doit non seulement maitriser les procédures de base (les comprendre et les avoir intégrées) mais aussi se montrer compétent dans le choix et la combinaison des procédures efficientes dans la situation qui se présente à lui.
Tableau de comparaison entre les éléments nécessaires à la mobilisation attendue dans l’approche par compétence et le jeu suivi d’un débriefing retour sur les apprentissages.
3.2 Utiliser d’autres sens que celui de la vue
Les stéréognosies.
Article: Interfaces entre perception, raisonnement et langage: les stéréognosies comme support en thérapie orthophonique. Corine Müller. Langage et pratique, 2011, 48, pp.51-59.
3.3 Le corps comme outil de découverte
Voici un court extrait qui permet d’amorcer la réflexion au sujet du corps dans l’apprentissage.
Souad Faridi-Corbet. Accompagnement en psychomotricité d’enfants avec des difficultés scolaires. Médecine humaine et pathologie. 2018. dumas-02078883, p.13
« Le corps est un outil incontournable dans les apprentissages « lire, écrire et compter » et je rajouterai « comprendre ». Ces aptitudes engagent le corps, requièrent de passer par le mouvement et la manipulation par le corps, pour mobiliser la sensation et la perception, qui sont indispensables à la représentation, base des apprentissages. L’école sollicite et mobilise les compétences cognitives et comportementales, mais elle n’intègre pas le corps dans l’approche pédagogique de manière à ce qu’il contribue au développement des compétences de l’enfant.
(…)
Or, pour certains enfants, il est important de passer par les expériences corporelles pour pouvoir se représenter les concepts. Le passage par les jeux corporels est indispensable pour amener l’enfant à bien intégrer les notions de l’espace et du temps, qui font partie des acquisitions attendues par l’école et qui sont des organisateurs fondamentaux pour les habilités visuo-spatiales utiles dans la lecture, l’écriture, et dans les concepts mathématiques. La motricité concerne le contrôle de la posture et du geste, qui sont fortement impliqués dans la praxie de l’écriture et de la lecture… »