top of page

Étudiantes:

Julie Biddaer, Julie Deltour, Manon Impens

dyscalculie- cours d'approfondissement

Dans le cadre de ce cours, il nous a été demandé par groupe de réaliser un jeu sollicitant les compétences logico-mathématiques.

Professeur:

Madame Isabelle Van Malder

Jeu « Habillons Monsieur et Madame Malie pour l’Hiver », pour enfants à partir de 4 ans, de 2 à 4 joueurs.

Jeu collaboratif

 

But du jeu : Habiller les petits bonhommes (Monsieur et Madame Malie) avant que la neige ne tombe, c’est-à-dire avant que les 9 pièces du puzzle ne soient placées au centre du jeu.

 

Type de jeu : jeu de collaboration

 

Déroulement d’une partie :

Préparation de la partie avant qu’elle ne commence :

Avant de commencer, chaque joueur devra prendre une armoire, ainsi que choisir un pion.

Tous ensemble, les joueurs devront déterminer l’ordre dans lequel devront s’habiller Monsieur et Madame Malie, et compléter le référentiel en fonction.

 

Exemple : Il faudra d’abord mettre les chaussettes, ensuite le t-shirt, puis le pantalon, puis le pull, puis les chaussures, puis la veste, puis le bonnet, l’écharpe et enfin les gants.

 

Pour commencer, tous les joueurs démarrent en posant leur pion sur le puzzle, au centre du plateau.

→ Présentation de deux jeux créés par des étudiants 

→ Jeux à créer avec les enfants

 

La partie commence :
Le premier joueur lance le dé.

Il avance du nombre indiqué par le dé dans le sens qu’il veut et tombe alors sur une case.

Attention ! Le dé peut aussi tomber sur la face « neige », ce qui imposera à l’enfant de placer une pièce du puzzle !

 

Les cases peuvent représenter différentes actions :

  • Les cases vêtements amène l’enfant à pouvoir prendre un type précis de vêtement.

  • La case « Flocon » impose à l’enfant de placer une pièce du puzzle

  • La case « Tombé malade » impose à l’enfant de devoir passer son tour le

    temps qu’il guérisse

  • La case « Luge » impose à l’enfant de bouger de 3 cases

  • La case « Chocolat chaud » impose à l’enfant de relancer le dé une seconde

    fois, petit chanceux ! ... ou peut-être pas !

La case « Rayon de soleil » qui permet à l’enfant de retirer une pièce du puzzle

Si le joueur tombe sur une case vêtement, il devra alors lancer le second dé (celui sur lequel n’apparait pas la face « neige ») afin de savoir quel vêtement précisément il devra piocher : l’enfant devra choisir le vêtement correspondant d’une part à sa case, et d’autre part comportant le nombre de motifs correspondant au nombre indiqué sur le second dé. Une fois que l’enfant a pris le vêtement, il peut alors le ranger dans son armoire en attendant de savoir ce qu’il en fera !

 

Exemple : l’enfant lance le premier dé (celui avec la face « neige ») et fait le nombre 3. Il avance alors de 3 cases dans un certain sens et son pion s’arrête sur une case vêtement de type « manteau ». Pour savoir quel manteau précisément il peut prendre, le joueur lance le second dé (celui sans « neige »). Le dé tombe alors sur le nombre 2. Le joueur doit alors sélectionner le manteau sur lequel se trouve 2 motifs.

C’est alors au deuxième joueur de lancer le dé et de bouger son pion.

 

Au cours de la partie, les joueurs devront choisir l’action qu’ils souhaitent réaliser parmi les suivantes :

  • Lancer le dé afin de bouger son pion et arriver sur une case vêtement

  • Placer un vêtement qui se trouve dans notre armoire sur Monsieur ou

    Madame Malie, si c’est le bon moment de le placer en fonction de l’ordre

    préétabli

  • Echanger des vêtements, selon le système d’échange existant, avec les autres

    joueurs ou avec le magasin.

Il existe donc un système de valeurs pour l’échange de vêtements : deux vêtements identiques contre un autre vêtement. Il existe également une variante pour

complexifier les choses : une chaussette = un pull ou une écharpe ; un pantalon = un bonnet ; un t-shirt = une chaussure ; un gant = une veste.

 

Les joueurs ne peuvent pas réaliser toutes ces actions en même temps, ils devront en réaliser une à la fois par tour !

 

Exemple : le joueur A a une chaussette dans son armoire qu’il peut placer sur Monsieur Malie, il décide donc d’utiliser un tour pour placer le vêtement. Il ne peut donc plus lancer le dé ni échanger. C’est au joueur B de réaliser une action.

 

Il existe une possibilité pour les joueurs, en dehors de la case « Rayon de Soleil », de retirer les pièces du puzzle. Ils doivent pour cela sacrifier deux vêtements dans leur armoire en les échangeant au magasin contre une pièce du puzzle à retirer.

 

Il est possible qu’en lançant le dé pour obtenir un vêtement, le joueur tombe sur un vêtement qui ne soit plus en magasin (car déjà posé sur Monsieur ou Madame Malie ou déjà possédé par un autre joueur).

 

Dans ce cas, le joueur ne peut rien prendre et doit attendre le tour suivant pour joueur.

 

Le but du jeu sera d’habiller le bonhomme (Malie) avant que le puzzle ne soit complet.

 

Matériel :

  • Un plateau de jeu avec un circuit (en forme de trivial poursuite)

  • Au centre du plateau, se trouve un puzzle de 9 pièces, aimanté

  • Pions (4)

  • Deux dés, l’un comprenant une face « neige », l’autre comprenant 6 faces

    « point »

  • La représentation des bonhommes « vierges » aimantés

  • Les différents vêtements, aimantés : 6 x chaussette, pantalon, t-shirt, pull,

    veste, chaussures, bonnet, écharpe, gants (9 vêtements)

  • Une carte d’aide-mémoire au système de valeurs d’échange

  • Référentiel de l’ordre des vêtements à mettre (à construire avec l’enfant en

    début de jeu)

  • Référentiel des actions pouvant être réalisées

  • 4 représentations d’armoires

  • 1 représentation de magasin

     

Compétences mathématiques sollicitées :

→ Dénombrement
→ Correspondance terme à terme
→ Reconnaissance des équivalences de schèmes

→ Sériation
→ (Inhibition)
→ (Planification)

 

Variantes :

Pour les plus grands, lors du lancer de dé pour avancer de case, il est tout à fait possible de jouer avec deux dés afin de proposer la notion de calcul mental et d’addition.

 

Le système de valeur d’échange peut également être complexifié :

  • 2 chaussettes = 1 pull ou 1 écharpe

  • 2 pantalons = 1 bonnet

  • 2 chaussures = 1 t-shirt

  • 2 gants = 1 veste

     

Ce jeu peut également se jouer de manière compétitive, en proposant deux équipes, chacune ayant son bonhomme. Le but du jeu serait double : habiller son bonhomme avant que le puzzle ne soit construit mais également avant que l’autre équipe n’ait fini de l’habiller.

 

Ce jeu peut également être proposé pour une autre saison que l’hiver, il suffirait alors dans ce cas de modifier le puzzle du centre, le dé ainsi que les vêtements (short, robe, ...)

 

Afin de proposer une aide aux joueurs qui présenteraient des difficultés avec les notions mathématiques, des jetons pourraient être proposés afin de faciliter la correspondance terme à terme des jeunes joueurs : ils devraient ainsi placer un jeton sur chaque motif afin de s’assurer que cela corresponde bien au nombre indiqué sur le dé.

 

Variante intégrant la stéréognosie (Capacité de reconnaître par le toucher les formes et les objets) :

Les vêtements seront réalisés avec des éléments en relief (du scratch découpé en point, représentant le nombre du vêtement (exemple, s’il y a 3 motifs sur le vêtement, il y aura alors 3 petits points de scratch)

 

Lorsque les enfants seront amenés à sélectionner le bon vêtement en fonction du nombre, ils devront retrouver le bon vêtement par le toucher, « à l’aveugle », en sentant le nombre de points présent sur les vêtements, et en sélectionnant celui qui correspondra au nombre nécessaire. Pour que les enfants ne soient pas influencés par la vue, les vêtements se trouveront dans une boîte fermée avec des trous pour passer leur main.

 

Les vêtements seront déjà classés par type, dans la boîte fermée pour faciliter la découverte des joueurs.

Vous trouverez ci-dessous le plateau de jeu, les différents personnages, les vêtements, le magasin etc.

Vous trouverez ci-dessous des affiches qui reprennent le déroulement d'une partie, les cases importantes ainsi que le matériel nécessaire.

© 2020-2021 Julie Biddaer Créé avec Wix.com

bottom of page